2 заметки с тегом

управление проектами

Как спланировать личный рост

Всё просто. Нужно составить «Осьминожку», правильно распределить силы и определиться с частицей данных. В результате получится «План победы». А теперь немного подробнее про каждый пункт...

Составить «Осьминожку»

В Бюро применяется метафора осьминожек, применимая к личному росту. У осьминожки есть голова. Чем больше голова, тем больше ножек у осьминожки. Со временем у осьминожки могут развиться «слоты» для подключения других осьминожек. Ножки — это навыки. Чем ножка толще, длиннее, сильнее, тем более прокаченный скил.

Как составить? Нужно нарисовать свои умения в виде осьминожки сегодня и через год. Поискал на сайте Бюро, обычно осьминожки выглядят как-то так:

Моя получилась вот такой:

Посмотрев на работы прошлых наборов, у меня возникло несколько вопросов: Почему многие стараются развивать все навыки равномерно? Как понять что я сделал шаг вперед? У всех эти границы очень условны и размыты. И, конечно, в результате хочется видеть список на год, так сказать, «План победы», который в итоге увеличивает ножки моей осьминожки:) Ответы на все эти вопросы я постараюсь раскрыть далее...

Распределить силы

На днях, на канале Константина Горского, я прочитал о его системе самосовершенствования. Там было пару слов про распределение сил. Передам дословно:

Многие теории личностного роста предлагают фокусироваться в первую очередь на своих слабых областях, устранять пробелы. Это вообще довольно естественный способ мышления.

Правда, по-моему, это прямой путь к тому, чтобы быть равномерно развитой посредственностью. Сейчас, наоборот, всё чаще можно услышать, что сильным сторонам надо уделять не меньше внимания, чем слабым, а скорее даже и больше.

Представим себе Игната, который хорошо играет в шахматы и кое-чего в этом направлении уже добился. Правда, в смысле финансов наш герой на мели. И в личной жизни «всё сложно». И тут внезапно Игнат натыкается на систему саморазвития, которая предлагает оценить сферы жизни и заняться теми, по которым самые низкие оценки.

Игнат принимается за саморазвитие со всей серьёзностью. Он решает шахматы пока поставить на паузу и устраивается на разные подработки, пытаясь справиться с долгами, а по вечерам отправляется в бары и ночные клубы в поисках новых знакомств. Сможет ли наш герой когда-нибудь стать чемпионом мира по шахматам?

Если же Игнат основное внимание и упорство направит на шахматы, то вполне может добиться значительных успехов. Вместе с которыми наверняка и деньги придут, и личная жизнь образуется.

Игнорировать проблемы опасно, но и фокусироваться на одних только проблемах — сомнительная идея. Мне кажется, процентов 80 внимания и сил стоит направлять на развитие того, в чём вы и так уже сильны, а оставшиеся 20 — на то, чтобы подчищать хвосты и залатывать дыры. Только такое саморазвитие имеет смысл.

Шикарный принцип для глобальных осьминожек. Когда все навыки развиты слабо, разницу нужно снизить. Выравнивать 50 на 50 не стоит, так как скоро в осьминожку попадут навыки не связанные с дизайном. Я выбрал 70 на 30.

Частица данных — книга, лекция или курс. Обязательно с практикой.

Определиться с частицей данных

Разберёмся, как мерить шаг. Кажется, что любая оценка уровня — дело субъективное. Но без шага совсем не понятно: достиг я нужного результата или нет. Поэтому, я предлагаю за шаг взять книгу, лекцию или курс. Обязательно с практикой или запущенным проектом. Теперь понятно, что нужно сделать, чтобы выполнить план на год.

Написать лайфлист или «План победы»

Составив осьминожку, не сложно составить лайфлист. Я его делю на четыре части: прочитать, посмотреть, пойти на курс, сделать. Кстати, такой лайфлист лучше где-то опубликовать. Тогда появляется ответсвенность для его выполнения. Ведь на него смотрят все, не только я.


Как вам система? Как вы планируете свой рост? Напишите в комментарий или в Телеграм. Чтобы не пропустить новую заметку, вы можете подписаться на канал в Телеграме.

3 сентября   план победы   управление проектами

Прочитал «Скрам. Революционный метод управления проектами»

Написал краткий конспект по книге, чтобы лучше усвоить тему и запомнить самое важное. Как я говорил ранее, писать конспект полезно. Поехали!

«Скрам» — это набор принципов, на которых строится процесс разработки. Он позволяет в жёстко фиксированные отрезки времени предоставлять конечному пользователю работающий продукт с новыми возможностями. Возможности продукта определяются в начале отрезка времени на этапе планирования и не могут изменяться на всём его протяжении. При этом строго фиксированная длительность отрезков придаёт процессу разработки предсказуемость и гибкость.

Команда

Владелец проекта должен давать возможность принимать самостоятельные решения команде. Команда не должна тратить время на ожидания инструкций от менеджера. В команде все должны быть универсальными солдатами. Каждый специалист должен обладать навыками, которые необходимы для завершения проекта.

На практике маленькие команды работают быстрее, чем большие. Джефф пишет, что идеальная команда — 7 человек.

Обвинять нужно не игрока, а игру. Все мы являемся частью игры. Методика принимает реальность и не ищет виноватых. Методика изучает систему, ставшую источником ошибки, и исправляет её.

Время

Время — важный ресурс, поэтому им нужно дорожить. Работу следует разбивать на равные отрезки времени. Промежуток времени может быть 1...4 недели. Если вирус «Скрам» уже в вашей команде, называйте эти промежутки «спринтами».

В конце каждого спринта должен быть готовый продукт, который уже можно использовать. Все должны быть в курсе как идёт работа и что сейчас делается. Информация о проекте ускоряет работу.

Джефф говорит, что нужно выкинуть все визитки в компании. Назначенные должности — ярлыки статуса. Лучше гордитесь тем, что сделали. Как к вам будут обращаться — не важно.

Проводите ежедневные собрания по 15 минут, не больше. Каждому в команде нужно ответить на четыре вопроса:

  1. Что ты делал вчера, чтобы помочь команде?
  2. Что ты будешь делать сегодня?
  3. Что мешает работе?
  4. Успеваешь ли ты завершить работы до конца спринта?

Потери

В одном «спринте» нужно делать один проект, максимум два. Многозадачность отупляет.

Проекты Потр. время Потери
один 100% 0%
два 40% 20%
три 20% 40%
четыре 10% 60%
пять 5% 75%

Джефф рассказывает, что работать надо меньше. Выходные и отпуск никто не отменял. Работая много, мы устаём и продуктивность труда падает. Привет Коле Товеровскому →

Ставьте реальные цели, которые можно измерить. Недостижимые цели вызывают депрессию и рушат продуктивность команды.

Не будьте засранцем сами и не позволяйте другим. Если у вас в коллективе есть человек, который унижает людей, создаёт хаос или внушает страх, от него нужно избавиться.

Планирование

Не стоит строить планы на 10 лет вперёд. Планируйте ровно на столько, чтобы команда была занята. Планировать нужно с помощью карт с числами Фибоначчи. Это одна из самых быстрых и надёжных оценок времени. Числа: 1, 2, 3, 5, 8, 13.

Работа — сценарий. Сценарий должен:

  • Быть завершённым, осуществимым на практике, не зависимым от обстоятельств.
  • Быть открыт для обсуждения.
  • Приносить пользу.
  • Быть удобен для оценки объёма работ.
  • Быть кратким и конкретным.
  • Пройти проверку на практике.

Каждая команда должна точно знать, сколько работы может сделать за один «спринт». А также, должна устранять всё, что тормозит её работу.

Счастье

Истинное счастье находится в пути, а не в его завершении. Как правило, награждают только за результат, но самое крутое — процесс. Просто быть счастливым недостаточно. Меряйте счастье с помощью способа «индекс счастья» и сопоставляйте его с производительностью. Вот как он функционирует: в конце каждого спринта каждый участник группы должен ответить на четыре вопроса:

  1. Оцените свою роль в компании по шкале 1...5.
  2. Оцените компанию в целом по той же шкале.
  3. Почему вы так считаете.
  4. Назовите вещь, которая может сделать вас счастливее в следующем спринте.

Падение уровня счастья происходит за несколько недель раньше падения динамики производительности. Следя за «индексом счастья» вы предупреждены о проблеме и сможете с нею разобраться как можно быстрее.

Таблица «скрам-команды» должна состоять из пяти колонок: в очереди, приняты, в работе, на рассмотрении, сделано!

В конце каждого «спринта» команда выбирает маленькое улучшение, которое сделает их счастливее. Это самая важная вещь, которой они добьются в следующем «спринте».

К чёрту тайны в команде! Все должны знать всё. Запутывание следов нужно только тем, кто ищет собственную выгоду.

Приоритеты

«Бэклог» — список входящих задач. Джефф говорит, что его нужно составить и проверить дважды, расставить акценты. На верх списка поднимаются задачи с наивысшей ценностью и наименьшим риском.

Команде нужен владелец продукта внутри, который превратит идею проекта в «бэклог». Он должен уметь, осмыслять продукт, рынок и клиента. Владелец продукта — профессионал с огромным опытом, может принимать окончательные решения. Всегда доступен для команды и готов отвечать на вопросы. Ответственен за получение ценности. Владелец продукта решает, что должно быть сделано и почему. Каким образом достичь этого и кто будет это делать — команда решает сама.

Расскажу немного про принцип «ООДА». Суть: вы должны видеть всю стратегическую картину, действовать тактически и быстро.

  • Наблюдать. Ясно видеть ситуацию по мере развития событий.
  • Ориентироваться. Это не только локация. Ещё это варианты развития ситуации.
  • Решать. На основе наблюдений.
  • Действовать. Говорит само за себя.
Кривая ценности

Выпускайте продукт вовремя. Намыливайте, смывайте, снова намыливайте. Всегда 20% функционала — 80% ценности продукта. Не упустите момент сдачи!

Внедрение

  1. Выберите владельца продукта внутри команды.
  2. Выберите команду 3...9 человек.
  3. Создайте «бэклог». Его должен вести владелец продукта.
  4. Отдайте «бэклог» на уточнение и оценку команде. Команда использует числа Фибоначчи.
  5. Планируйте «спринты» в одну или две недели. Учитывайте количество баллов с прошлого «спринта». Наращивайте динамику производительности. Не добавляйте новые задания в действующий «спринт».
  6. Ведите доску задач.
  7. Проводите ежедневные собрания на ходу. Каждый в команде отвечает на три вопроса:
    • Что делал вчера?
    • Что будешь делать сегодня?
    • Какие препятствия встают на пути?
  8. Проводите обзоры спринта. Там команда показывает результаты.
  9. Проводите ретроспективные собрания. После сдачи спринта команда садится за стол и отвечает на вопросы:
    • Что прошло хорошо?
    • Что можно было сделать лучше?
    • Что можно сделать лучше в следующем спринте?
  10. Начинайте следующий спринт.

Есть у кого опыт внедрения «Скрам» в дизайн-команды?
Напишите в комментариях своё мнение, буду очень благодарен!

Мультик о Скраме. Нашёл его на Ютубе.
10 июля   конспект   прочитал   спринты в дизайне   управление проектами